ほしつかのHOのH ほしつかのHOのO

Hosituka

scratchという学習ツールからプログラミングにはまり、今ではunityで3dゲームを作っている人です。
その名残から、ブラウザ上で遊べる作品が多いです。
最近はwebサイト(フロントエンド)の勉強も始めました。
分からないことだらけで、苦戦していますが、楽しめてます。

私のスキル

C#※Unity

C#※Unity

90%

  • ・執筆日:2026/4/21
  • ・初学習日:2020年12月
  • ・開発経験:7回
    ※現在記述中

HTML

HTML

80%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2025年8月
  • 開発経験:3回
    ※現在記述中

Sass(SCSS)/CSS

Sass(SCSS)/CSS

70%

  • 執筆日:2026/4/21
  • SCSSでの初学習日:2026年3月
  • SCSSでの開発経験:1回
  • CSSでの初学習日:2025年8月
  • CSSでの開発経験:2回
    ※現在記述中

TS/JS

TS/JS

50%

  • 執筆日:2026/4/21
  • TSでの初学習日:2026年3月
  • TSでの開発経験:1回
  • JSでの初学習日:2025年8月
  • JSでの開発経験:2回

JSについて

大学のサークルでホームページを作ることになったのがきっかけで学びました。C#との違いとして、「関数そのものを引数として渡す」という書き方が頻出する点や、thisが必ずしも「あるクラスのインスタンス」を指すとは限らない点に最初は戸惑いましたが、JavaScript特有の考え方として理解を深めることができました。

TSについて

C#(静的解析の強い言語)出身ということもあり、JSの「実行するまで動作確認ができない」という性質や、データ型が不透明である点が、Webプログラミングを行う上での大きな課題でした。

この課題についてAIに相談したところ、TypeScriptの導入を勧められ、Astroの導入と合わせて学習を始めました。型推論やコンパイル時のエラーチェックにより、これまで実行時にしか気付けなかったミスを事前に発見できるようになった点が、最も大きな効果だと感じています。

JS/TSを書く上で意識していること

  • Astroなど、使用するフレームワークの作法に則ったコードの書き方をすること
  • どこまでがTSの機能で、どこからがJS(ECMAScript)の仕様かを意識すること
  • any型の使用をできるだけ避け、型情報を活用すること

VBA※Excel

VBA※Excel

15%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2023年頃
  • 開発経験:1回

高校の授業で触れた言語で、操作対象はExcelです。学習経験は授業内に限られており、業務での自動化経験はない状態です。

授業の本来のテーマであるExcel操作の自動化(マクロ)というよりは、アルゴリズムの実装練習としてVBAを活用しました。具体的には、穴掘り法というアルゴリズムを用いて迷路を自動生成するプログラムを作成しています。

このように、アルゴリズムを用いた制作経験は一つあるものの、VBAという言語そのものや、Excelマクロとしての活用に関する知識はまだ少ないため、自己評価としては15%としています。

PHP

PHP

5%

  • 執筆日:2026/6/10
  • 初学習日:2026/6/8

学ぶきっかけ

プログラミング系のアルバイトを探す中で、PHPの知識を求める求人が多く見られたため学習を始めました。

現在はpaizaを利用して文法や言語仕様の基礎を学んでいます。まだ、LaravelやWordPressといったフレームワーク・CMSに則った開発経験はなく、まずはPHPそのものの理解を深めている段階です。

これまで主に JavaScript / TypeScript や UnityでのC# を学んできましたが、それらがクライアント側で実行される場面が多かったのに対し、 PHPはサーバー側で動作する言語です。そのため、これまで触れてきた技術とは異なる考え方や仕組みが多く、新鮮さを感じています。

まだ学習を始めたばかりですが、将来的には実務でも活用できるレベルまで身につけたいと思っています。

Unity

Unity

80%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2020年12月
  • 開発経験:7回
    ※現在記述中

Astro

Astro

60%

執筆日:2026/4/21
初学習日:2026年3月
開発経験:1回
※現在記述中

ShaderGraph

アイコン なし

70%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2021年6月
  • 開発経験:3回
    ※現在記述中

Blender

Blender

50%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2025年8月
  • 開発利用経験:3回
    ※現在記述中

Codex※VS Code

Codex※VS Code

50%

  • 執筆日:2026/6/06
  • 初学習日:2026年6月
  • 開発利用経験:2回

このツールを使うきっかけ

以前はGemini CLIを利用していましたが、GeminiCLIの廃止に伴い
他のAI開発支援ツールとの比較検証を行うため、Codexも導入して利用しています。

このツールの利用方法

主に自分が書いたコードのレビューをしてもらっています。
具体的には、書いたコードの命名規則や命名が実態を捉えているか否か、クラス設計の良し悪し、リファクタリング案の提案などを受けています。 このようにコードを書く上での意思決定の補助や、その決定の良し悪しの判断に使っています。

Github

Github

40%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2025年9月
  • 開発利用経験:3回
    ※現在記述中

Git

Git

40%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2026年1月
  • 開発利用経験:2回
    ※現在記述中

GIMP

GIMP

20%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2023年7月
  • 開発利用経験:2回
    ※現在記述中

UniTask

アイコン なし

70%

  • 執筆日:2026/4/21
  • 初学習日:2026年3月
  • 開発利用経験:2回
    ※現在記述中

これまでの歩み

  • 2017年

    初めてのプログラミング

    初めてのプログラミングの画像

    小学5年の頃に、scratchというゲーム作りをするツールに出会いました。この頃はオフライン版をやっていたため、作品のデータすらありませんが、猫のキャラクターを動かしたり、車を動かしたりして、プログラミングの楽しさを知りました。この経験が無ければコードを書いてなかったと思います。

  • 2019年

    CoderDojoでのプログラミング

    CoderDojoでのプログラミングの画像

    親の勧めで、学生限定のプログラミングの集まりに参加していました。ここではvrを体験したり、一緒にスクラッチをやったりなど沢山の人と交流しました。その結果、プログラミングに対する興味を深めるきっかけになりました。

  • 2020年3月

    ブラウザ版のScratchへ移行

    ブラウザ版のScratchへ移行の画像

    オフライン版のScratchからブラウザ版のScratchへ移行しました。ここで、初めて作ったゲームをネットに載せる経験をしました。また、他の人の作品の影響から、「3dゲームを作りたい」と言う気持ちが大きくなっていた頃でもあります。私がブラウザ上で動くゲームを作っているのはここに起因します。

  • 2020年9月

    Unity学習の始まり

    Unity学習の始まりの画像

    「3dゲームを作りたい」という気持ちからunityを学び始めました。ネットにはありませんが、最初に3dのブロック崩しを作りました。右も左も分からなかったため、unityのインストールにすら手間取っていた記憶があります。またscratchのようなguiではなくcuiでオブジェクトの性質を定義するため、そこにも苦戦しました。

  • 2020年11月~2020年12月

    初のオリジナルゲームを公開

    3dゲームを作る前にunityの操作方法に慣れる事を目的として作ったゲームです。これはネットに挙げています。プログラム以外にもEdgeと言うツールを使ってドット絵を描きました。初めて作ったゲームですので、移動速度が速かったり、一つのアスペクト比にしか対応していない等、拙い部分が目立ちますね。

  • 2021年2月

    Blender学習を開始

    Blender学習を開始の画像

    この時期は戦車のゲームを作ろうとしていた時期です。それにあたってblenderの学習を開始しました。履帯の再現方法はuvスクロール形式やリギングを行う形式などいくつかありましたが、技術力が足らず、再現できませんでした。今の私ならuvスクロール形式の方は出来るかもしれません。

  • 2021年5月

    shader学習を開始

    戦車のゲームが4月に完成し、次に船のゲームを作っていた時期です。それにあたり、shaderの勉強を開始しました。学習し始めのため、シームレスな海のテクスチャを繰り返し配置しuvスクロールするだけの物です。この映像の頃はcuiですが、難しくて、気が付いたらshaderGraphに逃げてました。いつかcuiにリベンジします。

  • 2022年11月

    shaderとblenderのスキルが成長

    この頃になるとblender,shaderGraphともに慣れてきて、それなりのビジュアルを自作できるようになりました。例えば、海において、fbmノイズからノーマルマップを作って立体感を表したり、木において、blenderで作った。幹の頂点カラーの差異を用いてvertex shaderで木の揺らぎを再現したりもしています。

  • 2023年7月~2024年5月

    音ゲー制作を進めていたが断念

    船のゲームの終わりが見えず、苦しかった為、自分が好きな音楽ゲームを作ろうとしていました。ビジュアルは良いのですが、譜面を生成する仕組みも、読み込む仕組みもできておらずハリボテです。その上、パーテーションを消してしまうという大やらかしをしてしまい、萎えてゲーム制作から1年半も離れてしまいました。

  • 2025年12月

    ゲーム制作に復帰

    リアルが落ち着いてきた上、ゲーム制作をする気力も戻ってきたため、1年半ぶりにゲーム制作に復帰しました。この動画はその復帰作となるARシューティングゲームです。久々にちゃんと完成させました。現状コード的にも、ゲームの楽しさ的にも高い方だと思います。ブラウザ上で、手軽に遊べる為良かったら遊んでみてください。

  • 現在

    将来に向けて準備中

    大学2年現在、楽しいを糧に、未完の物含めて、様々な物を作ってきました。その作品をまとめたり、自己分析をしたりするため、ポートフォリオサイトの制作を進めています。将来どんなITエンジニアになるのか分からないですが、今までの経験が必ず自分のためになると信じて、引き続き勉強していきたいと思います。